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电子竞技(esports)为反垄断分析如何应对依赖于多方主体获取知识产权(IP)之多边市场提供了一个新颖的案例研究。游戏发行商对其游戏所享有的IP,既允许在一定范围内形成合法的垄断,又同时制造了发生反竞争性IP滥用的可能性。赛事组织者、战队、选手、转播方、观众以及广告商,均需取得发行商IP的使用许可,方能参与电子竞技相关市场。随着发行商向其游戏所对应的电子竞技内容下游市场实施纵向一体化,其出于理性考量,往往会试图降低来自市场其他主体的竞争压力。发行商可以利用其在游戏IP上的垄断地位,通过例如拒绝向独立赛事组织者许可转播权等方式,在该游戏对应的下游电子竞技市场中取得支配地位。
第一部分介绍电子竞技产业,并概述反垄断法如何被用于塑造更具竞争性的市场结构,从而惠及电子竞技消费者。第二部分对电子竞技进行经济学分析,以界定可能适宜实施反垄断执法的、与反垄断相关的电子竞技市场。第三部分勾勒了一项“搭售(tying)”主张的结构:即针对那些利用其对游戏所享有的IP垄断地位,来获取或维持对使用其游戏所生产的电子竞技内容之垄断地位的发行商。第四部分主张,发行商的IP权利不应使其免于因下游反竞争行为而承担责任。第五部分则认为,相较于设立一个独立的电子竞技治理机构——因反垄断执法更有助于促成市场化解决方案而非自上而下的规则制定——以及相较于为电子竞技创设“合理使用(fair use)”豁免——因该豁免在范围上相对过于宽泛——反垄断执法更为优越。
反垄断法旨在通过促进竞争性市场来提升消费者福利。正因如此,反垄断分析在很大程度上取决于对应当进行竞争评估的相关市场的界定。竞争分析的相关市场究竟是整个电子竞技、某一特定类型的电子竞技,还是单一的电子竞技项目,将显著影响随后的法律分析。市场界定之所以重要,在于它为评估企业市场势力提供了参数——即企业能够将价格获利性地提升至超过完全竞争市场中企业所受约束的水平的程度——以及为评估企业行为的相关影响提供依据。
非整合发行商同样面临其希望避免的竞争压力。当发行商缺席下游赛事/转播市场时,必须为接入最佳赛事和转播渠道而展开竞争。例如,寻求与最佳独立赛事组织者合作的发行商可能被激励降低许可费、改善游戏内电子竞技基础设施(如提供用户实时观赛功能)并投资于游戏平衡与质量。反之,争取发行商游戏接入的独立赛事组织者亦有激励提升制作质量。尽管这些竞争压力整体上有利于电子竞技市场的消费者福利,个别发行商仍理性地通过纵向整合或限制性纵向许可协议来最小化其面临的竞争。
所谓的“电子竞技市场”未必构成反垄断分析中的相关市场。评估企业行为的反竞争效应或其市场势力程度,需要明确该企业可以相关影响的经济主体及其关系,并据此判断企业所面临的竞争约束。例如,假设在分析Riot拒绝向OGN授权LCK转播权的行为时,其反垄断相关市场界定为韩国境内的《英雄联盟》转播市场。由于LCK占据了该国《英雄联盟》转播的绝大部分,该市场界定将得出Riot在反垄断相关市场中拥有垄断地位的结论。另一方面,若反垄断相关市场界定为韩国境内的全部电子竞技转播市场,这一更广泛的市场界定将有助于Riot抵御反竞争行为的反垄断指控,因为Riot可指出其在该国电子竞技转播市场中所占比例相对较小。
在不同潜在市场界定之间进行选择,需要分析需求弹性、替代品的可获得性以及产品相关的进入壁垒。如果玩家和观众容易进行转换(即交叉需求弹性高),例如从《英雄联盟》切换到《守望先锋》(即《守望先锋》可替代《英雄联盟》),那么Riot对《英雄联盟》许可施加的任何限制,对能够简单改为授权《守望先锋》的电子竞技转播方而言,其反竞争效应可能性较低(即《守望先锋》转播许可的进入壁垒低)。在此例中,《守望先锋》成为《英雄联盟》的有效替代品,因为转播方可以轻松向观众展示该游戏,而观众对其的满意度与《英雄联盟》相当。
市场界定通常聚焦于此类需求替代因素,并旨在识别包含消费者认为可合理替代目标商品的所有商品的最狭义市场。美国司法部在形成正确市场界定的流程具有借鉴意义,既体现其分析价值,也因其在反垄断执法中的角色而具有指导意义。该流程从选择某一市场界定入手,并考察假设性垄断者是否可以获利性地施加一个小幅但显著且非暂时性的价格提升(SSNIP)。如果假设性垄断者能够实现,则所选市场界定是可行的(尽管可能过宽);若不能,则该市场界定过于狭窄。
众所周知,传统的市场界定分析,包括SSNIP测试,在多边市场中失效。原因在于,SSNIP测试考虑的是价格水平而非价格结构,因此可能产生过于狭窄的市场界定,因为未能考虑市场一方可获利的SSNIP可能会降低市场另一方的盈利能力。例如,假设Riot可以通过向观众收取每年五美元订阅费来对《英雄联盟》赛事直播和录像施加SSNIP。目前,Riot对这些转播完全不收取订阅费。因此,假设至少有一名观众愿意支付新订阅费,Riot就提高了观众端《英雄联盟》转播市场的盈利性。然而,如果订阅费导致《英雄联盟》转播观众减少,这一减少将导致市场另一端广告收入相应下降,意味着SSNIP的净结果可能导致Riot利润下降。尽管SSNIP测试可能表明《英雄联盟》转播本身构成反垄断相关市场,但若不进一步分析不同价格结构策略对盈利性的影响,则这一结论并非必然。
过度执法的担忧部分源于“多边数字市场中的竞争仅在一键之遥”这一观念,并参照 Google 对 Yahoo 搜索帝国的取代以及 Facebook 最近对 YouTube 在线视频主导地位的挑战。例如,Evans 指出,“在线注意力获取者”(如 Facebook 与 Twitter 等收集并出售用户注意力的平台)的进入资本成本低,再加上消费者轻易转换产品的便利性94,导致此类多边平台市场中存在“激烈的动态竞争”。
尽管电竞产业最终运作的原则与上述多边平台市场相同,即围绕收集并出售用户注意力,但显著差异表明过度执法问题可能较轻。开发一款电竞游戏的进入资本成本通常高于开发其他可作为多边在线市场基础的 IP(如 WhatsApp 或 Facebook 竞争者的软件)。例如,《英雄联盟》初期开发成本为 Riot 1200 万美元,而专业开发者估计开发一款 WhatsApp 竞争者的软件成本约为 20 万美元。更根本的是,由于学习新规则的复杂性、对特定战队或选手的情感依附,以及不同游戏之间缺乏美学可替代性,观众不太可能轻易从一种电竞切换到另一种电竞。如果现有发行商继续将自己定位为赛事组织者和转播方,排挤独立组织者和转播方,新进入者不仅需开发自己的游戏,还需从零开始建立自己的联赛和频道。多边平台市场因此面临“先有鸡还是先有蛋”的困境,其中市场一侧的客户(例如通过 eBay 销售的零售商)仅在另一侧客户充足时参与(例如购买零售商产品的消费者),反之亦然。电竞市场面临此困境的特别严重版本,因为其依赖至少七种不同主体的同步协调。
传统反垄断市场定义评估需求替代因素,美国司法部反垄断司指出,这些因素是影响“消费者在价格上升或相应非价格变化(如产品质量或服务下降)情况下,将一种产品替代为另一种产品的能力与意愿”的因素。如前部分所述,多边市场对需求替代分析提出挑战,因为市场一侧的客户行为会相互影响市场另一侧的客户行为。例如,电竞观众在其他条件相同的情况下,可能因转播费用增加而愿意切换游戏,但如果增加的费用用于提升转播质量,他们更可能继续观看原有游戏。
在电竞中评估观众侧需求替代进一步面临挑战,原因在于电竞研究相对新颖及该行业消费者分析具有专有性质。一项研究发现,Overwatch 观众对该内容的消费主要受以下因素驱动:欣赏高水平 Overwatch 技能的美学价值、获取知识以提升自身游戏水平,以及享受职业级技巧。这些因素均假定观众与 Overwatch 特定特征有高度参与度,表明观众不会轻易将观看转向其他游戏。另一项面向电竞观众的调查发现,其主要动机是获取知识与逃避现实。后者动机表明可以较容易通过其他逃避性活动(如看电视)替代,而前者则表明基于特定游戏知识存在一定的消费者锁定。
消费者分析公司 EEDAR 同样在 2015 年发现,观众最常提及的低替代性因素包括观看特定游戏高水平比赛(65–70%)以及提升自身游戏水平(61–65%)作为观看电竞的理由,而高替代性因素如社交因素仅占 30–35%。消费者分析公司 NewZoo 对三款主要电竞游戏观众进行调查,发现 70% 仅观看一款游戏,表明电竞观众的多平台参与率较低。观众多平台参与率低意味着同时维护多款电竞的观众成本相对收益较高(例如,学习理解电竞内容所需的专门知识投入过大)。
选手侧需求替代——即职业选手转而参与另一游戏的意愿——可能比观众侧需求替代更具弹性。Harttung 指出,电竞技能在不同游戏间可较易转移,以 Warcraft III 选手转战同属即时战略类的 StarCraft II 为例。然而,该选手的比赛奖金表现下降,显示即便在同类游戏中技能转移仍存在困难。同样,在 2017 年最具竞争力的 StarCraft II 联赛前十三名选手中,仅有五人曾在其高度相似的前作 StarCraft 中参赛。
基于上述需求替代的前提,单一电竞游戏的假设垄断者可能有能力实施 SSNIP。假设该假设垄断者为游戏发行商,已建立其专属赛事组织体系及转播渠道。如果 SSNIP 涉及提高转播观看费用,观众数量可能下降,从而导致另一侧市场广告收入下降。相关问题在于,观众收入的增加能否盈利性地抵消广告收入的减少。若观众侧需求替代足够低,如动机研究所示,则此类 SSNIP 对假设垄断者而言将是有利可图的。由于该 SSNIP 为盈利性,单一电竞游戏即可定义为反垄断相关市场。
基于费用上涨的幅度,赛事组织者和转播方仍可能通过接受费用上涨并将部分或全部成本转嫁给观众(例如提高门票价格)或广告商(例如提高广告位与赞助收费)来维持盈利。如果广告商的需求弹性高于观众的需求弹性,而在假设不同游戏的电竞观众在人口统计上相对均质的前提下,他们很可能如此,则成本更可能被转嫁给观众。在此情形下,非垂直整合(non-vertically-integrated)情况下 SSNIP 的结果与前述游戏发行商在赛事组织与转播上拥有垂直垄断的情形基本一致。
垂直整合与非垂直整合情形表面上的相似性,可能让人误以为垂直整合不会对电竞市场的消费者产生不利影响。然而,事实并非如此,因为非垂直整合的发行商仍需与其他非垂直整合的发行商竞争,以争取赛事组织者和转播方的业务。尽管发行商对其 IP 具有垄断权力,但他们未必能够从可接触竞争游戏的独立赛事组织者和转播方中提取垄断利润。此外,整合市场的进入壁垒更高,因为进入者不仅需开发与推广电竞游戏,还必须部署自身的赛事组织与转播功能。
如果观众侧需求替代足够低,使得游戏发行商能够实施 SSNIP,则单一电竞游戏可能构成反垄断相关市场。例如,动机研究表明,电竞观众的需求替代性确实较低,因为观众观看是基于特定游戏原因,如获取特定游戏的知识。因此,符合美国最高法院针对传统体育的判例,对特定电竞游戏拥有 IP 权利的游戏发行商可以合理被视为在该游戏的电竞市场中拥有垄断势力。但由于法院和执法机构可能不愿将市场定义得如单一电竞游戏般狭窄,下一个逻辑的市场定义为“全部电竞”。
如果单一电竞游戏的假设垄断者能够盈利性地实施 SSNIP,如上所述,则全电竞的假设垄断者同样可以盈利性地实施 SSNIP。际上,全电竞假设垄断者在实施 SSNIP 时具有额外灵活性,因为其可以利用游戏间观众需求替代进行价格歧视,这是单一电竞假设垄断者无法做到的。具体而言,全电竞假设垄断者可以将观看单一游戏的价格提高至对单一电竞垄断者仍可盈利的价格点之上,因为其知道,如果观众选择放弃当前偏好的电竞游戏,他们可能会转向观看该全电竞垄断者旗下的另一款电竞游戏。
2026-02-09 21:12:54
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